スネイルの黄金の旋風記
(2007)

playstation2用ゲームソフト、
「ジョジョの奇妙な冒険【黄金の旋風】」のプレイ記。
携帯カメラのショボイ画像と腐った文章でお送りします。
もしミスクリなら至急カーズと一緒に衛星軌道上までお逃げ下さい。

逃げる(TOPへ)


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10/18 動機

プレステ2所持歴4年と7ヶ月。

・4年ぶりに作動させたらCDトレーが開かなかった
・縦置きスタンドを買ったのに横置き放置
所持ソフトは「グラV」と「かま夜3」のみ

決してgameに飽きたわけじゃなく、
ニンテンドーDS(旧型)はもう毎晩握り締めてるし、
単にPS2でやりたいgameがマッタク無かっただけの話です。
国民的名機が、我が家ではただのプラスチックの塊とは悲しい。

このまま朽ち果てていくのを黙って見てるのも忍びない。
何よりも本体購入費を取り戻すためにもこのままではイカヌ!
という訳で急遽購入してきたのが、前々から気になってた「JOJOゲー」。

廉価版(\2000)

年がバレそうですがジョジョは2部掲載時以来からのファンですし、
しかもアツイ台詞が多い第5部は特に好き(コミックス完備)とくれば
素材としてはもう全く問題無く、あとはCAPCOMの作り込み次第です。

そしてアナログスティックを買いに行った(壊れてた)


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10/18 stage1-1 vsブチャラティ@

ロクに取扱説明書も見ないで電源をオン。
ナゼか本体がメモリーカードを認識してくれずに立ち上がりません。
2コン側に差し換えたら動作してくれましたが、何とも不安なスタートです。

だが実際にゲームが動いてみたらそんな不安など、
カーズと一緒に宇宙空間まで吹き飛んでしまいました。
何と言っても「フルボイス」です!連載当時から幾度と無く空想した、
ジョルノやブチャラティの肉声が実際に聞ける瞬間が来たのであります(涙)

少々カン高い声(ジョルノ)

「キャラの肉声が聞ける」点が本作の購入に踏み切った最大の理由であり、
もっと正直に言えばゲーム性などは二の次でしかなかったのを私は否定しません。
選択としてはゲーマー失格かも知れませんが、それほどジョジョって思い入れが深い。

夢のような会話シーンが終わると早速バトルモードに切り替わります。
ジョルノを操作して敵(ここではブチャラティ)と戦うアクションステージです。
操作感覚はバイオに近く、アクション苦手なスネでも問題無いくらい難易度は低いです。
少々角ばったポリゴンが気になるものの、漫画の1シーンを実際に操作している感覚です。



走り方が分からずにタイムオーバー


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10/20 stage1-2 vsブチャラティA

ブチャラティ戦の話ですがアクション面での難易度が著しく低いです。
アクション白帯のスネに「ヌリィ」と威張らせてるくらいですからそら大変です。
たとえば「隅に追い詰めてボタン連打でクリア」できたりしてしまいます(´w`;)

だが本作では「シークレットボーナス」と呼ばれる、
「原作通りの展開」をする事で加算されるボーナス点が設定されてあり、
闇雲にボタン連打でクリアしてもこのボーナスが稼げないので面白くありません。
このポイント値でオプション項目の充実を図ったりするために、勝敗以上にこの
「いくつのシークレットを発見出来たか」という点が非常に重要になってきます。

そこで理想的なプレイスタイルとしては、
@何度もやり込んでキャラ操作及びそのステージのコツをつかむ
A慣れてきたら単行本を参考にして原作通りの戦いを心掛ける
B自分で見つけるのが楽しいので攻略サイトは見ない



リトライ4回で計45分間頑張った結果、
残りHP2%で何とかシークレット2つほどゲットできました。
シークレットを取ろうと思うと途端に敵にボコボコにされ初心に帰れます
やっぱり下手糞なワシ。あと走り方は左スティックを倒すでした(取説読めょ)


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10/21 stage2 vsブラック・サバス

ブチャラティを残りHP2%でナントカ倒せました。
心残りもありますが時間が無いのでとっとと次ステージへ進みます。
パッショーネへと入団すべく「入団試験」を受けにポルポに会いに行くジョルノ。
ここの一連の流れはマンガの様なコマ割り風デモで再現されます。



コミックス約40ページ分が約30秒で無理矢理流されますので、
時間的に大変オトクです。ただ肝心の内容がかなりアバウトに端折ってますので、
このシーンのみでコミックスを読んだフリをするのは厳しいかも知れませんです。



そしてサバス戦突入。あの「鳥の影に潜んで移動」がバッチリ再現されてます。
鳥の影からヌッと出てくるブラック・サバスの不気味さはゲームならではの迫力かも!
あまりに怖いので適当にボタン連打してたら知らぬ間にシークレット3つ取ってました。
実際は回避・奇襲を繰り返してただけなんだけど。何だかショボイよワシのジョルノ。


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10/23 stage3 vsホルマジオ

スネは「ヴィジュアルゲーム」として本ソフトを買いましたが、
その最大の目的としては大きくふたつありました。
@
アバ茶
A
チョコラータ

そのうちのひとつ、
「アバ茶」が本日平成19年10月22日収録されてない事実発覚。
なにか購入代金の約半分が
闇に葬り去られた様な喪失感を感じています。

ショックを受けるスネをよそに淡々と物語は進行し、
気が付けばナランチャ(エアロスミス)を操作してのホルマジオ戦突入。
エアロスミスの機銃掃射より本体のナイフ攻撃の方が全然強いのはナゼ。



適当にエアロスミスを飛ばして遊んでたら
いつの間にか勝ってました
余った時間で更にエアロスミスをブンブン飛ばして楽しく遊んでましたが、
結果的になんか「息抜きステージ」のようなものでした。哀れホル(合掌)


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10/25 stage4-1 vsイルーゾォ@

暗殺チーム第二戦目は「鏡の世界」を操るイルーゾォ。
対決前に流れるポリゴンデモが、本物のアニメみたいに息を飲む程に美麗。
原作じゃ
ソルベとジェラート並に影が薄かった彼も面目躍如と言ったところ!



凄いよアートストゥーン!(カプの新ポリゴン技術名らしい)
ここまで盛り上げてくれたならお次のアクションステージにも気合が入るってモンです!
これで燃えなかったら漢(おとこ)ぢゃねェ!もうloading時間もジレってぇ!(微妙に長い)
はやく
パープルヘイズをばら撒かせろぉぉ!「うばしゃぁぁぁぁぁぁ〜〜」!


「勝利条件:2分間逃げ続けろ



期待とは裏腹に脱力満点の課題
ひたすら
でんぐり返し(緊急回避)で逃げ回ってました。
あぁフーゴ・・・(涙)


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10/27 stage4-2 vsイルーゾォA

二分間(泣きながら)でんぐり返しを繰り返して何とかクリア。
お次はアバッキオにバトンタッチしてのイルーゾォ再戦です。
また「逃げろ」なら
スネも逃げよう(本記から)と思ってましたが、
今回は「攻撃せよ」だったのでこの日記ももう少しだけ続けます。



かまいたちの夜のシルエットを彷彿とさせるムーディ・ブルース。
しかも
密室での戦闘なので何だか気分はペンション・シュプール。
もしかしたらかま夜の登場人物は全員スタンドだったのかも知れません。

スタンド大集合

実際の戦闘は「現実世界」と「鏡の世界」を切り替えて戦います。
それだけでも混乱しそうなのに更に鏡の世界では
方向キーが逆という、
とんでもない制約の中で戦わねばなりません。でも全然大丈夫です。
だって
ハメ技使えば移動なんかしないで済みますから

!?

ボタン連打でタノチク敵のゲージを削ってたら、
まだ途中なのに「to be continued」と出てクリアしてしまいました。
スネは
「バグだ」と思って攻略サイトをコッソリと覗いてみましたが、
どうも「4割ほどHPを削ればクリア」というのが今ステージの条件らしいです。

なんか不完全燃焼。


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11/1 stage4-3 vsイルーゾォB

このゲームのデモは2種類あって、
@ポリゴンを駆使した本物のアニメみたいなデモ
A
静止画メインの漫画チックなコマ割り風デモ

これはA

見てて楽しいのは当然@のポリゴンデモであり、
それに対してAの静止画デモはキャラが動かない分チープな印象。
静止画なぞ電子ブックでも出来ると思いますので少々拍子抜けです。

ただ誤解の無い様に申し上げておきますが
どちらも当然フルボイス
声優さんの迫真の演技は必聴モノであり、特に今回のイルーゾォは
殺人ウィルスに感染した恐怖が
カン高い絶叫で存分に伝わってきます。



「こっ、これしきの事ぉぉぉぉぉぉ!」
「最後の力を振り絞れぇぇぇまぁんいんざみらぁぁぁ!」


戦闘中すらBGMが聞こえなくなるほどに絶叫して下さるイル様。
しかも発言がどうもランダムらしく
穴に逃げながら雄叫びを挙げたりと、
モニタ前で窒息しそうな程に悶絶させてくれる、「笑い」をメインにしたバトルです。

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
初回プレイで生身で殴り殺せたので、
気の毒に思って再プレイでは無理矢理スタンド出して温情プレイ。
タメ攻撃(格ゲーのダッシュ投げみたいなやつ)でトトメをさしたら、
なんとコレが唯一のシークレットボーナス!でSランククリア。

しかしなんでこんな小物に3ステージもあったのか?(´w`;)


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11/6 stage5-1 vsプロシュート

いよいよ第五部の「華」とも言えるプロシュート&ペッシ戦。
あの兄貴のペッシへの伝説の説教シーンに期待大・・・でした

原作ではミスタに氷を吹き飛ばされてビビッた気弱なペッシが、
兄貴分のプロシュートにボコボコにされつつ、
「俺達のチームの他の奴ならッ!」
「喰いついけるスタンドを解除したりはしねェ!」
とギャングの覚悟を説かれ、
その後瀕死の重傷を負ってもスタンド能力を解除しなかった兄貴を目の当たりにし、
そこで初めて兄貴の覚悟を
言葉ではなく心で理解して、真の暗殺者へと変貌します。
少年から漢(おとこ)への成長をわずか90ページでまとめた奇跡のエピソードでした。

それを
何を血迷ったのか本作は「ペッシへの説教」のシーンはカット!
ペッシの成長への過程が全く描かれていないままに淡々と話が進むので、
「舎弟愛」と言うこのエピソードの魅力が半分も伝えられていません_| ̄|○



戦闘パートではこのステージにてようやくブチャラティを初操作。
×ボタンでのダルシムみたいな伸びパンチが使い易くて便利です。
列車の穴(画像参照)にプロ兄貴を叩き落すと完全勝利らしいのですが、
何度やっても落とせなかったので普通にタコ殴りにしてクリアしてしまいました。


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11/9 stage5-2 vsペッシ

毎回々々戦闘画面の画像が汚くてゴメンです。
本当はポーズで画面止めてピント合わせてバッチリ撮りたいんだけど、
ポーズすると画面暗転するわメニュー出ちゃうわで仕方無いのです(涙)



さてペッシ戦ですが、原作と違って列車の上でブン回されたり、
心臓までバラバラにしてビーチ・ボーイを回避するといった場面は無く、
ただ単に列車から降りて地上でボコスカ殴り合うだけでございます。
まぁ
原作と違うのはもう慣れたので別に文句入れる気もありません。

ペッシのビーチ・ボーイはホーミング性能で執拗に追跡してきますが、
回避ボタン一発で完全に避けられるので怖くも何ともありません。
リールを巻き戻すペッシの息切れした様子を観察する余裕すらあります。
せっかくなのでコンボの練習などしてたら途中で勝ってしまいました

決め台詞は原作通り(´w`;)


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11/11 stage6-1 vsギアッチョ@

ボスからの指令でOAディスクを取りに行きます。
行く手を阻むのは暗殺チーム第4の刺客・ギアッチョ。

・・・
あれ?

ひとり
変態さん欠場

あの種付けシーンがソニィ・チェックに引っ掛かったのでしょうか。
マッドキャラ大好きの変態スネにとって彼の活躍が見れないのは大きな損失。
名セリフ
「ディモールト・良し」が聞けないのは何とも・・・寂しい限りです(ウソ)

さてギアッチョとの戦闘は今までとは一変してガンシューティング風。
車上のミスタを操作して、追跡してくるギアッチョ(ホワイトアルバム)を狙撃。
弾丸を命中させてギアッチョを後退させつつ、2分間耐え切れば勝利です。



母猫を追う小ネコのように懸命に車に付いてくるギアッチョを、
狙撃してスッ転ばせて喜ぶという背徳感満点のミニゲーム。
コケ方が妙にリアルなので妙なサド趣味に目覚めそうてしまいそうです。

とは言えこの狙撃ステージ、難易度はかなり厳しく、
生身で撃っても全然当たらないわ、スタンド出すと当たるけど転倒しないわ。
戦闘中にあの「根掘り葉掘り」「パリとヴェネツィア」の小噺を聞けるのですが、
そんな素敵な会話を聞き取る余裕が無い程にキツイ。この容赦の無い作りに、
今はアレでも
昔は硬派メーカーだったカ○コンの漢気を感じました。

5回目のリプレイで残りHP5%でようやくクリア。
スタンドを出すと苦戦する
(転倒してくれないから)のは、
スタンドの定義を根本から覆す大問題とも思われるのですが、
今回は声優さんの迫真の演技に免じて良しとします。だってだって!
「葉っぱ掘ったら裏側へ破れちまうじゃねぇーか!」が生声で聞けたし!(悶絶)


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11/16 stage6-2 vsギアッチョA

スネは物事に行き詰まると物を投げる癖があります。
無意味な行動をとることにより現状のストレスから逃がれるためです。
高価な本体や新品のコントローラーを投げつけるわけにもいかないので、
宙に舞うのはもっぱら取説です。もう磨き布のようにヨレヨレになってます。



このステージでもう何回取説が宙に舞ったか思い出せない
正面攻撃が効かないギアッチョに、コチラは直線攻撃しか出来ない拳銃で応戦。
弱点の後方を狙おうにもアブのようにブンブン飛び回るので全然狙いが定まらない。
下手に撃つと弾丸を跳ね返されてコチラがダメージ!どうせいというのか。

何回何十回ものgameover。取説は宙に舞い、次第に奇声すら発する日々。
そして挑戦から数日後、突進攻撃を気合で回避した後にできる僅かなを発見。
そこを狙いミリ単位で敵ゲージを削っていくという、
正攻法とはかけ離れた戦法を確立!
(ちなみに正攻法は、原作通り、街灯に作った彫刻にギアッチョ本体を押し込むもの。
ただしスネは何度やっても彫刻への押し込み方法が分かりませんでした
(´w`;)

そしてようやくクリアしたのが4日目の本日。(@プレイ時間30分)。
その瞬間にまたもや宙高く舞い上がった取説。しかしそれは鬱憤晴らしではなく、
計五日間の苦戦からようやく解放されたという、歓喜の号砲のようなものでした。
このステージもう絶対やらないがな!ヽ(`Д´)ノ


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11/19 stage7-1 vsキングクリムゾン@

原作通りココで第五部のラスボス・ディアブロとの最初の遭遇を迎えます。
ボスのスタンド、キングクリムゾンは
時間を吹き飛ばすという超絶能力!

しかし第5部終了から約10年経った今現在も、
スネにはこの能力が理解出来ません。正確に言うと納得出来ない

「時間を吹き飛ばす=結果だけが残る」能力とボスは言っていますが、
そもそも「結果」というのは原因があって生じ、そこで産まれた結果もまた未来の「原因」となる
という因果律の流れにあるわけで、原因が消滅してしまえばそこからの結果も得られないはず。
ゆえに時間を吹き飛ばしてしまったら「未来」へは決して到達出来ないはずです。

たとえば原作のリゾット戦での「時間を消し去ってエアロスミスの弾丸を全弾命中」と言う芸当は、
もしかしてリゾットは回避出来たのかもしれないし、或いはそのまま撃たれていたのか知れないのに、
これらの原因を内包する時間そのものを消滅させてしまうので、どちらの結果も得られないはずです。
原因の無くして結果には到達できないのですから、その時点で因果は崩壊し世界は終わってしまうでしょう。

「自分の都合の良いように運命を改変出来る」という設定ならこの芸当もアリですが、
そんな能力はスタンドとしての範疇を超えた「神」の領域にあってしかるべきであり、
「時間を吹き飛ばす」という行為は"創造"という神の領域にすら矛盾してしまうとスネは思うのです。


え〜と・・・何の話をしてたんだっけか。そうそう、
このステージでその「時間を吹き飛ばす」キングクリムゾンと闘えます
カ○コンの開発チームがこの能力にどういう解釈を与えたのかが非常に楽しみであり、
事によれば10年来の疑問が本ステージで解けるのかも知れないのです!

左:ブチャラティ、右:キングクリムゾン

驚愕の真実!
「時間を吹き飛ばす」能力は単なる
テレポート能力でした!
でんぐり返し(緊急回避)連打で神に打ち克つ事ができました!(*^ω'*)凸


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11/22 stage7-2 vsキングクリムゾンA

「ス
ンド」を「スタン」と発音してしまいます。
そんなスネが送るキングクリムゾン戦・第2ラウンド。
開始早々に凍り付いている自分がいました。



テレポート能力で画面中を無駄に飛び回り、何も無い空間を攻撃するボス。
「エピタフ!エピタフ!」の掛け声と共に無意味にフラッシュする画面。
しかも
パンチ数発当てたら強制的にステージクリア!

まるでモニターテストでやらされるβ版のような出来具合。
でもあのこれ商品だよネ?(・∀・)



呆気にとられつつ戦闘パートをクリアした後は超美麗なポリゴンイベント。
名シーン
「ボートへの誘い」(勝手に命名)がナランチャの水しぶきまでバッチリ再現。
流石に映画で成功した企業はこんな事にまで凝るマネーがあるのかと感心してしまいました。

しかしやはりイベントが美麗なだけに、逆に戦闘パートの大雑把さが目についてしまいます。
ゲーム性は二の次で購入したスネでさえ、これは明らかに
商品レベルに達していないと断言。
正直に言うと、他ステージの戦闘パートも単調すぎて一度も面白いと思ったことはありません。
これまで振り返って唯一楽しかったのはエアロスミスを操縦してた時くらいでしょうか。

このステージの強烈なヒドさは、これまで考えないように努めていた、
このゲームの真理を浮き彫りにしてしまいました。それは・・・・・・

@美麗なポリゴンイベントを見たい
Aそのためにツマラナイ戦闘シーンを無理矢理クリア
Bしかもその差異がステージが進むにつれ加速している


という魔のスパイラル。
でもコレって現代ゲームの縮図のような気が。


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11/24 stage8-1 vsノトーリアス・B.I.G.@

舞台はサルディニア島行き航空機、操作キャラはトリッシュ。
ミッション内容は敵スタンドに見つからないように手前から奥まで移動すること。
敵は動くものに反応するので、電動椅子を倒して敵を引き付けつつ前進します。
これまでの戦闘ステージの中で一番原作に忠実な内容です!



ちなみに敵にバレて攻撃を受けるとド派手にスッ転ぶのですが、
その時にスカートの中身が見えたような気がしないでもないです。
そして何となくですが
黒い色だったような気がしないでもないです。
PAUSEをかけると画面が暗転してしまうので、ここは
動体視力が頼りです!

・・・煩悩に負けずに(笑)無事に奥まで到達するとスタンド能力に覚醒、
今度はノトーリアス・B.I.G.への攻撃指令。スパイス・ガールは大変扱い易くかつ強力で、
SSの「WANABEEEE(ワナビー)」を適当に出してるだけでノーダメージ勝利出来るほど!
こんな強くちゃこの先のバランシングが心配ですが、原作ではトリッシュが戦うのは確か
この航空機の中だけだったはずなのでこれで良いのでしょう。少々寂しい気もしますが。


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11/26 stage8-2 vsノトーリアス・B.I.G.A

次ステージに進んだら、何故かノトーリアスが急激に巨大化してました
こんな展開あったっけ?と原作を読み返してみたら確かに巨大化してました。
だからこのステージも原作通りです。当時は山王戦に夢中で全然忘れてました。



迫り来る敵を攻撃を当て押し返しつつ、2分間耐え切ればコチラの勝利。
逆に押し潰されると、ライフ満タンだろうが問答無用で即ゲームオーバー。
ルール的にはFFの「デモンズウォール」と同じ感覚です。

下手に攻撃するとカウンターを喰らい、逃げ続けると押し潰されるというジレンマ。
これまでのハメ技オンパレードだった他の面に比べれば余程練り込まれてます。
それだけに攻略は厳しく、殴られ潰され10回近いgameoverを経てようやくクリア。
(クリア時の残りHP3%)

上空から大量のカバンが落ちてくるという謎の攻撃がありますが、
これだけは原作をいくら読み返しても全く確認できませんでした。


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11/30 stage10-1 vsチョコラータ@

・燃えるゴミは月・水・金
いよいよこのステージでチョコラータ先生のご登場です。
まさしく彼に会うためにプレイを続けてきたと言っても過言ではありません。
こんな変態に惚れ込んでいる自分の正気が心配ですが、愛に限界は無い筈です。
古い表現でひとこと言わせて下さい・・・・・・キタ━━(゜∀゜)━━━!!!!!!!!!!!!!!!



チョコ先生最大の見せ場「角砂糖投げ」がポリゴンデモで完全再現されてました!!!!!!
よしよしのイッちゃった目もバッチリ再現!少々鼻に掛かった生声もイメージ的にピッタリ!
まさしくこの瞬間を味わう為に今までの辛いステージを乗り越えてきたとも言って良いでしょう。
こんな変態シーンをここまで作りこんだ製作チームの偏った愛情に思わず頭が下がります。
・・・スネにとっては
至福の時間でした



デモの余韻も覚めやらぬ間に戦闘パートへ移行。
ミスタを操作して立体構造の町を駆け抜ける迷路脱出ゲーム
銃で障害物を取り除いてショートカットが出来たり、壁面から突然沸いたセッコ
物理法則を無視した空中遊泳アタックで開始地点まで吹き飛ばしたりとギミック満点。
モタモタしてるとグリーン・ディ(カビ)でガリガリとHPを削られていく容赦の無い作りです。

セッコの追撃が異常に厳しくてギアッチョ戦以来の大苦戦ステージでしたが、
不思議なことにいくら苦戦してもちっともツライとは思いませんでした。
だって相手は大好きな変態さんですから。変態同士は引かれ合う・・・?!


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12/3 stage10-2 vsチョコラ−タA

惜しくもこのステージでチョコラータ先生とのお別れです。
原作ではヘリコプター内での密室バトルが描かれていましたが、
本作では単に路上で殴り合うという手抜き明快に簡略化されています。



カビをばら撒きつつ画面中を動き回る先生のスタンド「グリーン・ディ」。
主人公に向かってくるでもなく、たまに方向転換しながら直進し続けます。
その挙動不審な動きに、昔つくば万博で売ってた「オムスビー」を思い出しました。
このステージはオムスビーと戦っていると言っても過言ではありません。たぶん



一方チョコ先生本体はどうかというと、何と全身をバラバラにしての攻撃!
上半身を引き摺りつつ、分離した足やら手やらが奇声と共に襲い掛かってきます。
よくもこんな猟奇的描写がソニーチェックに引っ掛からなかったと感心してしまいます。
第一話の「ルカの目玉」もそうでしたが
本作はホラー描写が健闘している気がします。

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踏むと感染して攻撃封じ&ダメージのグリーン・ディのカビが大変厄介ですが、
肝心のグリーン・ディ本体が
パンチ一発で消滅する(笑)のでマメに消し去り、
ドッキングすると俄然弱くなる先生に隙を突いてコンボを叩き込んで楽勝クリア。
後半ステージとは思えないほどの低難易度で久々にSランクを取れました。



そしてさようなら変態先生。
この後わたしは何を目標にすればよいのでしょうか。


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12/9 stage10-3 vsセッコ

チョコ先生を葬った後はセッコとの対決が待ってます。



カレは変態ではなく単に知能が低いだけなので全く興味を惹きません。
「国語の教師」のフルボイスデモも「空気読めよ」って感じでウンザリです。
変態とバカは紙一重の差のように思えれども、決して底を見せないのが変態です。
「ボラな事」は語彙の稚拙さで説明できますが、「角砂糖投げ」はどう説明できよう?



そして超美麗なコロッセオを背景に戦闘開始。
「オアシス」で地中に潜入し、スキの少ない奇襲攻撃を仕掛けてくるセッコ。
一回捕らえられると「グチャグチャに」の声と共に連続コンボで大ダメージ確定。
反撃しようと思うと地中に逃げられてしまいます。間違いなくこれまで一番の強敵。

・・・
あんまりに倒せないので
一週間放置してました

思えばチョコラータの「角砂糖投げ」を見た時点で定価分は取り戻せたわけです。
元々アクション苦手なスネがこれ以上神経をすり減らしてプレイする必要もありません。
何よりこんなゲーム買ったおかげで第五部自体を嫌いになったら本末転倒です!!

そう言い訳しつつ時は過ぎ、軽い気持ちでリトライしてみたのが本日。
タイヤを殴ると体力が回復するという訳の分からない仕掛けを発見、
これに助けられつつ偶然にもコンボもボコスカ決まって何とかクリア!
釈然としないままに、to be conteinued......


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12/12 stage11-1 vsディアボロ@

人によってはこのゲーム4時間でクリアできるらしいです。
スネはようやく最終編に突入した本日で2ヶ月が経ちました。



最終戦前に原作通り第五部最大のゲストキャラ、ポルナレフ登場。
原作では話をややこしくした張本人(魂入れ替え)だったりしますが。
デモも否応無しに盛り上がります。ただ声優さんの声がどこかで聞いた気がします。
公式サイトで調べてみたら
イルーゾォ役と同じ人でした。予算の関係でしょうか?



車椅子に乗っての戦闘ですが
チャリオッツ超強ぇ
恐ろしいほどトッ速い通常攻撃だけで圧倒できてしまうくらい強い。
こんな強く設定したのは第3部に対するリスペクトかな?と思ってしまうくらい。
他キャラと次元の違う強さは、歴戦の戦士としての貫禄を十分に感じさせてくれます。

気持ち良く斬りまくってたら中途半端なところでステージ終了。
あれ?と思う間も無く次ステージに突入してポル君ここで出番終了です。
こんなに描き込まれたキャラが
稼働時間30秒で終わってしまいました

ブ、ブラボー?!


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12/15 stage11-2 vsチャリオッツ・レクイエム

「矢」を刺す事で「レクイエム」に進化したポルナレフのチャリオッツ。
進化したチャリオッツは
「人の魂を入れ替える」という新能力を発動します。
第五部ラストを難解にさせたあの
「キャラ交換大会」がゲームでも始まります!!



面白いのはキャラが入れ替わることで声優さんも入れ替わること。
例えばミスタ役(男)の声優さんがトリッシュ(女)の台詞を担当したりします。
渋いオヤジ声で
「キャー」とか女言葉を吐かれると、窒息しそうなほど笑えます

まぁ声が入れ替わるお陰で、原作よりもキャラ交代の状況が理解し易いです。
わざわざコミックスを引っ張りだして存分に悶絶・・・もとい、再復習してました。
(コミックスと比較してデモにツッコミを入れるのがスネのプレイスタイル)
角砂糖投げ以来に、ものっそぃ(古)楽しいデモシーンでした。




戦闘パートは前進し続けるチャリオッツ・レクイエムを止めるミニゲーム。
ゴールまで前進すると何と、
「全生物を精神支配」されてゲームオーバー!
「全生物を精神支配」する能力なんて一体どう原作を読めば出てくるのか謎ですが、
とにかく全生物を精神支配されないために(笑)、レクイエムを止めなければなりません。

敵に操られたスティッキィ・フィンガーズが超厄介に邪魔をしてきますが、、
肝心のレクイエム本体が攻撃どころか
ガードすらしないという漢(おとこ)仕様!
敵フィンガーズの攻撃のスキを突いてレクイエムの懐に入り込んでしまえば、
後は攻撃入れたい放題。苦戦はしたもののタイミングさえ分かれば簡単でした。

ただし女言葉のミスタが邪魔をする
(笑って手元が狂う)ので注意!


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12/21 stage11-3 vsディアボロA

楽しかったジョジョゲーもとうとう最終ステージ。
戦闘前には、ジョルノがレイクエム覚醒する過程がデモで流れます。
抜群の完成度ですが、やたらとCD読み込みに行くので何か興ざめな感じ。
昔買ったネオジオCDのサムライスピリッツ
(ロード極悪)を思い出しそうです。

長い長いデモが終わるといよいよ帝王ディアボロとの対決。
前回はただのテレポートだった「時を吹き飛ばす能力」ですが、最終戦の今回は、
「画面が反転してジョルノの動きが超スローになる」という性能に変更されてます。



こちらは超スロー状態でも帝王は通常速度で行動してくるので、
なんとなく「行動を読まれているかも?」という錯覚に陥ってしまいます。
未来予知のエピタフ能力を上手く表現出来ていると言えるでしょうか。

ただしスロー状態でもスタンドは普通に動かせるのでさほどの脅威では無く、
それに加えて帝王は
ノーガードで突っ込んでくる致命的な習性があるので、
逆に攻撃のチャンス。不可解な帝王の行動により、大した苦労も無くクリア出来ました。



そして感動のエンディング
事象に到達出来ずに死を繰り返す帝王。
同じような話がアウターゾーンにあったような気もします。懐かしいね。
「オレのそばに近寄るなぁ」のヘッピリ腰には、死ぬほど笑わせてもらいました。
エンディングでこんなに笑えたゲームはコレが初めてかもしれない(´w`;)


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12/31 レビュー

・報酬ゲーム
本作は「ポリゴンデモ」、および実際にキャラを操作する「戦闘パート」で構成されている。
デモの完成度は声優の熱演もあり、そのまま映像商品としても通用しそうなクオリティを誇る。
ところが肝心のゲーム要素であるはずの「戦闘パート」が、全くこれに追いついていない。
デモ観賞の障碍としか感じられない程に、その作りの大雑把さが目に付くばかりだった。

例えば「画面端に追い詰めてボタン連打」で勝ててしまったりする。
これは最終ボスにすら有効である。この対策としてシークレットファクター(SF)が存在するが、
実際には攻撃するだけで自動的に取れてしまったり、または原作とは関係の無い難解なものばかり。
HP回復の攻略的恩恵はあるものの、「原作をなぞる」という本来の目的からは逸脱してしまっている。
「原作通りの展開」をバトルシーンで評価するのは大変面白い発想なのに、実際には戦闘に緊張感を
持たせるほどに機能しているとは言い難い。第一SFを全て取っても見られるデモに変化は無いのだから、
結局はボタン連打に頼ってしまう。

また一部ステージでのバランスの悪さもストレス増加に拍車をかける。
普通アクションゲームはプレイヤーが慣れていくにつれて難易度を上げていくものだが、
本作の場合は序盤にゲーム中最大の難所が訪れたりする(ギアッチョ)。
かと思えば、敵の体力をある程度削っただけで強制的にクリアになるステージも存在する。
これら練り込みの足らないステージ配置も、より戦闘パートをチープな印象にさせている。

ゆえに購入当初の目的だった全てのイベントを観賞し終えた今となっては、
クリア後のオマケである「キャラ選択戦闘」などに魅力が感じられないのは当然だ。
その証拠にクリアから10日経った現在まで全くプレイしていない

このデモと戦闘パートの開きは一体何なのだろうか。
それでもデモの完成度には2000円(best price版)の価値はある。
アニメ化もされてない第5部の、ナマの雰囲気に触れる手段は本作以外に無い。
5部ファンとしてこのゲームをプレイし終えて、悔しいけれどこれが正直な感想である。

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